Несколько советов инди разработчикам

Прочитав данный материал, я подумал, что у меня и самого есть несколько советов, которые возможно окажутся полезными инди разработчикам, поэтому решил сделать некое слияние материала Дерека и своих мыслей основанных на опыте.

Мой опыт это четыре года в игровом стартапе на позиции технического директора и проджет менеджера. Программировать приходилось больше, чем делать, что то другое, хотя и наработал некоторые навыки в геймдизайне, продвижении и управлении. Сразу скажу, что в итоге, если смотреть глобально это негативный опыт, но именно такой опыт и является ценным.

При неудачи, можно более менее четко выявить критерии, которые привели к этой самой неудачи, понять на какие грабли наступать больше не надо. И в тоже время если в истории успеха выполнить те же самые шаги, то едва ли это приведет к другому успеху.

Примеры тому - большие студии, которые по сути являются студиями одной игры. То же Rovio например не достигла повторного успеха Angry Birds в своих следующих играх, да и не многие знают, что у них вообще есть еще игры, кроме тем самых Энгри Бердс. А ведь они есть! И они в общем то не плохие, но в плане саксесса и рядом не стояли с их флагмном. Осознав, что успех не так то просто повторить, Ровио просто стали делать игры в сеттинге Angry Birds, или смешивая их с еще более популярными вселенными (Star Wars например), то есть доить проверенны тайтл, что в прочем делают и большие разработчики, достаточно посмотреть на засилие сиквелов, к новым IP подходят очень осторожно.

Успех наверное можно считать смесью удачи и соблюдения каких то правил, которые могут минимизировать неудачу. И эти самые правила формируются из негативного опыта. Но в прочем кому то везет и с первого раза.

Итак, важность отрицательного опыта я думаю доказал, теперь можно перейти к самим советам.


1 - Дерек советует выбирать игру на стыке трех направлений.

Игра, которую хочется делать (например в ней интересная механика и тебе интересно с ней работать, то есть важно, что бы процесс приносил удовольствие).Мне например нравится работать с физикой, это всегда весело, в тоже время люблю жанр головоломок.

Игра мечты (у каждого она есть, но как правило это очень глобальный проект с кучей работы, причем для тебя важен именно конечный результат, а не процесс создания).
Игра мечты для меня это некая глобальная бесконечная стратегия, где игроки сами формируют игровой мир, его правила и организацию, где каждый может заниматься тем, что ему нравится, от глобальных стратегических решений до тонкостей тактики боя.

Игры которые умеешь делать. Ну тут все довольно просто. В силу каких то специфических навыков или опыта определенно есть вид игр, которые вы можете делать лучше всего. Причем это может быть, как жанровый подход, так и технологический. Я например хорошо умею делать статичные 2D игры благодаря освоенным инструментам разработки.

С его тезисом трудно спорить, я тут полностью согласен.
Проект должен быть во первых интересен, во вторых не много бросать вызов тебе, как разработчику и осуществлять частичку от твоей игры мечты и конечно он должен быть реализован, то есть не слишком сложным в каких то моментах, надо четко представлять себе каждый этап реализации.
Но главными я считаю первый и третий пункт, они не позволять тебе забросить проект на пол пути.


2 - Прототипирование!

Это крайне важный момент к которому я пришел, где то на третий год работы. Да, поздно, жаль, что не понимал этого в начале. Любую идею надо прототипировать! Не важно как, пусть у вас там будет просто черный фон а по экрану бегать кубики, и код будет похож на спагетти.

Как только вы создадите прототип очень многие вещи станут понятными, в частности то, стоит ли развивать дальше этот проект. Тут стоит отметить, что прототипирование должно быть быстрым, если на создание прототипа у вас уйдет месяц, лучше возьмите другую идею, а эту отложите или делайте ее итерационно в перерывах, кроме того большую идею надо разбивать на более мелкие и прототипировать отдельно.

Не тратьте время на составление ТЗ, не тратьте время на поиск/создание графики, музыки, просто сделайте прототип минимальными усилиями.

Это полезно не только в том, что прототип поможет вам понять ценность первоначальной идеи, но в том, что в процессе создания прототипа вам могут прийти новые идеи созданные на базе первоначальной.


3 - Инструмент разработки не важен.

Делайте проект на том, на чем умеете и никогда не вдавайтесь в изобретение велосипедов.
Надо сказать, что это одни из самых граблистых граблей для меня.
Как программист я не признавал различные фреймворки, готовые движки и библиотеки. Для меня было важным сделать все на нативе и полностью самому, это было важно именно той части меня, которая зовется программист. То есть инструмент выходит на первый план, этого нельзя допускать. С большими усилиями, но я себя от этого отучил.


4 - Нельзя полностью ориентироваться на свое мнение.

Конечно же жизнено важно верить в то, что делаешь, но если в процессе разработки ваша вера падает, а разрабатываемый проект кажется, чем то не интересным, то помните, что вкусы у людей разные и кому то (возможно даже большинству) ваша идея понравится! Поэтому если проект двинулся с места, то надо его доводить до конца.
Особенно это важно если у вас не мейнстримовые вкусы, если вам не нравится то, во что играет большинство.


5 - Люди.

Сделать проект хорошим во всем одному довольно сложно. Очень мало людей, которые могут считаться хорошими многостаночниками, я например таких лично не знаю, но искренне ими восхищаюсь.

Моя специализация - программирование, так же я достаточно вменяемо могу заниматься балансом и геймдизайном, менеджерить проект, но графика и музыка это совершенно не мое, а между тем это важные моменты. Хотя конечно есть игры в топе, которые по сути представляют из себя менеджеры ресурсов практически без графики и музыки, это скорее исключения.

Здесь конечно многое зависит от формы сотрудничества, фрилансеры это или люди в офисе, а может просто такие же энтузиасты, как и вы. В общем и целом можно провести грань между тем, когда люди работают за идею, и когда люди работают для вас за деньги.

Если это идейное сотрудничество, то будьте уверены, во первых, что характер человека вам подходит, а уже потом смотрите на его профессиональные качества. Так же надо видеть заинтересованность человека именно в вашей идеи.

Если же это работа по найму, то наоборот смотрите на профессиональные качества, соблюдение сроков и соответствие ТЗ, характер в данном случае не так важен, просто человек должен быть адекватен и уметь излагать какие то нюансы.


6 - Будьте готовы к рутинной работе и выработайте навыки и приемы, которые заставят вас делать скучную работу.

Я например знаю одного человека, к нем часто приходят какие то гениальные идеи, причем, как правило они сложные, он берется за реализацию еще не понимая, как это все сделать и проводит бессоные ночи в поисках элегантных решений, и как только проходит этот момент ресерча, как только у него вырабатывается понимание реализации проект ему наскучивает и он им больше не занимается. Такие люди на самом деле важны и полезны, потому что изобретают прорывные вещи, но работать им надо не над своими проектами, а в отделе ресерча больших компаний.

Лично для меня подходит четкое планирование работы, установка дедлайнов и внутренняя система поощрения. Я тоже падок на исследовательскую работу, поэтому сдерживаю себя.

Обязательно делайте перерывы в работе, вносите выходной день тогда, когда понимаете, что работа уже идет совсем не в радость, важно не перегореть, если запал пропадет полностью, то едва ли вы вернетесь к проекту.
Советую отдыхать разнопланово, как минимум не за компьютером, в прочем именно тут все глубоко индивидуально.


7 - Надо вовремя сказать рефакторингу стоп.

Под рефакторингом я имею не только улучшение кода, но и улучшение вообще любого момента в проекта. Совершенствоваться можно бесконечно, это рекурсивный процесс.

Когда вы, что то делаете, это дает вам новый опыт, этот опыт позволяет решить ту же задач более эффективно, и когда вы решаете ее более эффективно это вновь дает вам новые опыт, которые породит желание сделать еще лучше. Главное правило рекурсивных функций - ставить условие выхода их рекурсии. Предельно ясно понимайте до какой степени надо шлифовать код, графику, музыку, баланс и так далее.


8 - Умейте отсекать лишние.

На самом деле это продолжение восьмого пункта, только для проекта в целом. Когда вы реализовываете какой то функционал, то неизбежно будете придумывать, что то новое.
Совет тут такой же, как и выше, всегда ставьте четкое условие ограничения на расширение функционала.

Более того, надо уметь выкидывать, что то из оригинальной идеи если это сильно тормозит проект. Для инди девелопера на мой взгляд важно делать, хорошо и быстро, это оптимальный путь для наращивания скилла.
А достичь этого можно за счет уменьшение шлифовки и функционала.

Восьмой и девятый пункт являются очень важными, при их не соблюдении вы попадете в зацикленность вечной разработки. У нас такое было, мы два года делали и переделывали один из проектов для социальных сетей. Причем от исходной идеи ни осталось в конце вообще ничего, и все акценты были смещены.


9 - Собирайте фидбек о своем проекте.

Нельзя вариться только в самом себе или в размерах вашей команды, всегда нужно собирать мнения сторонних людей. Это важна для сглаживания совсем уж острых углов, если все, как один говорят, что не понимают, как играть, то явно надо сделать интерактивный туториал в игре.
Но будь те предельно осторожны и помните и пункте восемь и девять.

В тоже время не позволяйте негативу влиять на вашу мотивацию, помните о пункте четыре.


10 - Будьте готовы, что ваши игры с большой вероятностью будут не популярными.

Это происходит не потому что они плохие, а потому что конкуренция стала очень высокой, практически на любом рынке сбыта игр сейчас не протолкнуться, от стима до соц сетей. Пробиться в топ естественным образом практически невозможно.

Так что отсутствие скачек пусть вас либо не огорчает, либо занимайтесь продвижением своей игры, делать это в общем то можно и без денег, но конечно сложно, проще всего так продвигать действительно уникальные и интересные проекты, если вы делаете пятисотый клон простой известной игры, это не тот случай.



Мета-совет - Умейте прислушиваться к советам.

О большей части граблей по которым прошелся я так или иначе от кого то слышал, но по какой то причине не сумел воспользоваться советами пока сам не ощутил силу волшебной грабли.

Пока это все, но по мере конкретизации новых советов я буду добавлять их сюда.


comments powered by Disqus